三國志電視劇_三國志電視劇什么時候上映
2020,80后勢不可擋的集體奔四。孩童時期的我們看“變形金剛”,看“圣斗士”,口中呼喊著“天馬流星拳”,內心崇拜著所有的英雄角色,待到年齡稍長,《三國演義》闖入了我們的生活,我們心中的英雄角色也開始成長為了“諸葛亮”,“曹操”,“趙云”等真實的歷史人物。
自初中接觸三國起,《三國演義》翻爛了兩本,《三國志》翻爛了一本,不敢說資深,卻也一直以三國迷自居,談論起各位三國英雄,也是如數家珍。我想很多人和我一樣,了解三國歷史是從三國游戲開始的,雖然是一種逆向文化輸出,但我們依然無法否認,那些優秀的三國游戲,確實帶動了三國文化的普及。下面跟隨我的記憶,一起來回顧那些,讓我們憧憬半世的三國英雄們,在各個平臺奮戰過的游戲歷程,以及我們少年時的那些青春歲月……
游戲平臺說明:FC-任天堂紅白機,MD-世嘉五代,SS-世嘉土星。其實80后游戲迷應該都清楚,當年都曾經被“電軟”科普過的吧。
當年的游戲界面可沒有這么直觀,如果沒有游戲說明書的話,全日文的平假名讓人根本沒法玩。當年的小伙伴,都管這種游戲叫做“智力卡”。最個性的設定是,根據開局問題的答案,自動分配君主,太扯淡了,想用劉備全選默認答案,一路“A”鍵按到底就行了。
游戲還有一個特色功能,竟然具備雙人游戲模式,就是兩人輪流發布命令,這在當年是非常難得的設定。《中原之霸者》開創了三國題材在SLG游戲中的一席之地,而之后的續作《霸王的大陸》,真正的將這個系列推向了頂峰。
超級經典的一代的游戲,80后應該無人不知吧,即使在今天,也被無數次的重制,移植,改版,被反復搬運到了各種平臺。當年的“電軟”也是強力推薦這款游戲。啊,說到“電軟”,那是另一個值得懷念的話題了,國內第一本專業電子游戲軟件雜志,可惜也淹沒在了歷史的海洋里。
記憶里,游戲開局第一件事,就是離間呂布,然后劉備搜索到趙云就可以開打了,曹操在老家能搜索出一堆文臣武將,起步慢點,但是手下猛將更多。還有秘籍:超級阿會喃變身!還記得不?當時在電視上操作還是有些復雜的,但是成功后能力值255的阿會喃基本就是無敵呀。
當年把所有的日文菜單功能都能背誦下來,今天再見到,不知道還能記得多少……(笑)
當年不叫“三國志1”,叫《光榮三國志》。我第一次買這款游戲卡帶時,花了我50元人民幣,在90年代這可是很多的呀。當時太過單純,以為會與《霸王之大陸》差不多,之前的日文游戲我也玩的很溜,這次沒理由不會玩。
結果當然是被坑了!完全沒想到打開游戲以后,系統菜單里,既沒有圖形,也沒有漢字,說明書也是日文的,完全看不懂,沒法玩啊,光看頭像也不知道誰是誰??!無奈去退掉了,換了其他游戲。所以我的光榮三國志的初次游戲歷程,就此折戟沉沙……
有了上次慘痛的經歷,我這次學乖了,看不到游戲畫面不會再掏錢了。幸虧當時有一本中文攻略,可以對照日文菜單,才讓我重新入了光榮三國志的坑。
可惜的是,三國志2在各個方面的游戲性設定與初代變化不大,最明顯的就是加入了少量漢字,至少我能看懂人名了。可惜游戲的內政和戰斗系統,仍然無甚特色,戰爭基本就是拼兵力多少,于是這款游戲很快就又被我擱置了……
光榮三國志,真正初次的揚眉吐氣的一款經典游戲,借助MD平臺出色的聲光效果,高清的色彩和生動的人物動畫,除了武將和城池數量的增加,還設置了如虎牢關等著名關卡,戰斗場景也加入了城墻的設定和精美的武將單挑動畫,光榮三國志開始真正的在SLG類型中站穩腳跟。
MD平臺的漢化版,卡帶名稱為《三國演義》。包括自定義武將系統都被完整漢化了,為了獲得完美的武將屬性,搖色子也能玩個把鐘頭,然后把自己,以及好友,戀人,一同輸入游戲,征戰三國的經歷,你們也一定嘗試過的吧?(笑)
游戲的特殊能力值:“陸指”,“水指”,之后的作品中再也沒有沿用過,其實這個設定我感覺還挺合理的,只是在游戲中,僅僅代表統兵數量,并沒有體現在部隊戰斗力上,有點可惜。同樣一萬五千兵,周瑜對馬超,在水上應該周瑜完勝,在陸地馬超完勝,這才合理。
游戲中還有超級訓練法,在同一個月內,編成士兵數為1,然后訓練,最后把士兵數重新編成為最大,就可以一月提高訓練度到100,士氣70了。反正我是從“電軟”上學到的,你還記得嗎?還有印象最深的就是同盟借錢的套路,在游戲初期屢試不爽,特別是劉璋,劉表這種憨憨。
三國志4還有GBA版本,但我是在世嘉土星上玩的,所以這里以SS版本為主。更加多樣化的操作指令,更加豐富的內政和戰斗系統,更加優秀的畫面,和激蕩的古典配樂,讓三國志4延續了光榮三國志的巔峰地位,超級經典的一代三國志游戲,也是傳統回合制三國志的終點作品,之后的三國志5將迎來巨大變革。
令我印象最深的是單挑配樂?!芭P龍出淵”劇本,劉備的江夏根本守不住,城內只有幾千兵力,而江陵的張遼和襄陽的曹操,動輒七八萬人來攻。在城門被攻破后,即觸發五人車輪戰單挑,兵少城破是不假,可劉備最不虛的就是單挑!帶著青釭劍,武力107的趙云怕過誰?加上關羽,張飛,還有從韓玄處挖角來的魏延,黃忠,還有關平,關興,周倉之類的替補隊員,激昂的單挑配樂就開始了!可惜單挑完全自動化進行,就是看五次動畫而已。
我還是在土星上玩的,這一代雖然仍然是回合制,但是大幅度縮減了內政環節,再次回歸的指令書與人望系統掛鉤,完成年度任務可以增加人望的系統,后續作品也有保留。戰斗系統最大的改進是加入了陣型系統,還有當時《皇家騎士團》的方向系統。
戰斗系統是三國志5的核心賣點。在大戰略上,援軍系統開始觸發了時間的概念,根據距離,分別以戰斗5日后,10日后,等延期抵達戰場,非常真實。在城池安排上,也必須考慮將領的分布情況。陣型系統的養成和經驗值的設定,也更有培養的意義。殲滅對手后,有幾率學會對方的陣型,不少陣型還具備例如“圍攻”,“突擊”等特殊技能,非常實用,如果四面包圍了敵方君主,那么發動一次“圍攻”就可能結束戰斗。
本作之后在3DS版本重制登錄,加入了挑戰模式,攻略關卡后可以選擇擊敗的將領加入,有點srpg的味道,我也玩了很久,同樣是一代值得反復玩味的經典之作。
嗯,我在1999年的時候買電腦了,所以三國志6是在電腦上玩的。當時的時代背景被即時制游戲所動搖,而三國志系列經歷了多年的回合制,也在嘗試變革,為了不損失老玩家,又吸納新玩家,這款折中的半即時制三國志6就誕生了。同時誕生的,還有“南極星”這個亂碼翻譯器,每次玩三國志678都必須打開。
說實話,本作的游戲硬件素質不差,畫面,音效,在當時都在正常水準,但是游戲性卻完全變了味道。戰斗變為全自動進行,僅可設定移動路線和戰斗策略,守城戰的時候,經典的陣型系統廢棄了,取而代之的是一堆一堆的小人在互相射箭……游戲還為武將設定了性格理想,不同性格適合不同工作,如果分配不當還有可能引起屬下不滿,
在經歷了6代的不倫不類之后,光榮再次將注意力集中到了武將身上,于是嘗試復制了一款三國背景的“太閣立志傳”,也就是三國志7的武將扮演模式。初玩非常新鮮,扮演武將積累功勛,擔任太守,為主公盡忠或是自立為王,還可以自己鍛煉能力值,與其他武將結為好友,甚至是結拜。可惜游戲時間久了,發現很多指令受限于身份,還是扮演君主最自由,最痛快。
南斗,北斗的文武排行榜系統很有趣,可惜之后也不再沿用了。從5代開始的神仙系統,我一直沒有用過,感覺破壞原著風格,必須史實模式,神仙/女武等改為事件人物。本作的綜合素質還可以,但是相比而言,我還是覺得8代更加成熟。
基本框架與7差不多,仍然可以進行君主與武將雙模式玩法,本作加入了戰法的等級制。槍兵,騎兵等,可以鍛煉等級,最大為“極”。高武力+“極”戰法,可以發動一次戰法,就重挫對方部隊近萬人。戰法和策略的使用與體力掛鉤,而體力每回合自動回復。
本作還加入了補給線的概念,其實古代戰場的補給線與生命線無異,部隊如果跨出補給線范圍,每回合損失士氣值。游戲的平衡性做的不錯,多部隊的大型戰役,打的很有感覺,當時我玩了很久的一款游戲。
游戲中還存在隱藏的惡名系統,如果覺得游戲難度低,可以嘗試在游戲中大量處決俘虜,惡名累計到一定程度后,電腦會自動形成“反主角聯盟”,就是所有君主聯盟打你一個人,傷兵都來不及恢復,覺得自己兵強將廣了,可以試試這個玩法,至少不會寂寞了……
我心目中的最強三國志!半即時制的戰斗方式,完美演繹了三國時代,攻城略地的戰略布局。制定部隊前進路線,或繞過,或阻擋,在戰略要地主動占據,建造箭樓,城塞等設施,也完美還原了原著中的戰斗方式。多部隊,多線程,同時開戰也考驗玩家的多線操作,分配多少人馬和武將給不同的戰線,并且注意部隊的士氣值。
游戲中的陣型系統再次回歸,只不過不再是單人陣型,而是五人大陣,前鋒陣法發動率最高,相同的陣法和武將相性,還會觸發技能連鎖。關羽,關平,關興,張飛,諸葛亮的組合,就是一只完美的步兵野戰部隊,當然如果有馬超,趙云這類騎兵戰法連鎖就更好啦。
不知為何,三國9優秀的游戲模式,在10代被徹底擯棄,內政重回復雜指令,戰斗重回回合制,個人模式也再次回歸,三國10,倒是更像三國8的續作,不過也正是因為如此,也奠定了劍走偏鋒的三國9,獨一無二的歷史地位!
從本作開始,加入了大量的歷史事件動畫,滿足條件即可觸發。或許是為了討好老玩家,最核心的戰斗系統,重新回到了《三國志8》的回合制,戰場與部隊也以格子形單位表示,全部隊的行動力可以集中使用在一人身上,再加上新增的兵種相克制度,讓游戲的整體難度明顯降低,我印象里就沒輸過一場……
三國志11的進步還是挺明顯的,中國風十足的水墨風格的背景畫面,配合霧化效果的各種天氣,讓整個大地圖顯得生機勃勃。戰斗與內政在同一張世界地圖上表示,再也不必像三國10那樣,等待戰場載入了。
單挑在本作開始變得觀賞性十足,飛馳的戰馬與對峙的武將看起來很有代入感,可惜單挑方式仍然是選項決定,和本作的“舌戰”一樣,初玩很驚艷,熟悉系統之后發現游戲性欠佳……
本作最大的變化,來自于內政系統。所有的城內設施,都搬到了城外……包括但不限于:馬棚,市集,工坊,兵營,有點尷尬的設定對吧?其實這一切都是在模仿《信長之野望:天道》,日本戰國是存在“城下町”的,在“天道”中如此設計非常貼合史實,但在三國背景下,就顯得不倫不類了。如果沒玩過“天道”,玩三國11還算可以盡興,若是反之,你會發現,三國11完全就是“天道”的試驗田,兩款游戲的玩法完全一樣,但是“三國志11”只是一個半成品,“天道”才是完整形態。
《三國志12》的戰斗系統更加成熟,再次回歸到了半即時制的戰斗方式,并且繼承了部分《三國志9》的優點,取消了《三國志11》中,主將與副將搭檔的設定,也間接的減少了一些純智力型武將的上場機會。更加人性化和簡潔的系統,也引起了部分玩家的反感,網友對于本作的游戲評價普遍不高,在我心目中也是一樣,這時的《三國志12》與同期的《信長之野望:創造》,再次拉開了差距。
城池數莫名其妙的大幅度減少,仿佛又回到了“霸王的大陸”的時代,加入了更多的武將技能,還有軍師的策略點,玩法與當下的策略頁游,倒是有幾分相似,操作上更加人性化,可以委任很多負責任,自動進行內政建設,值得慶幸的是,所有的設施,終于都搬進了城里。
最近幾代的三國系列,在游戲性和耐玩性上,都打不過同時期的信長系列,光榮總是把更多的精力放在后者上,也讓我有些失望。
為了方便閱讀,這里把三國志系列按年份排序了一遍,下面讓我們把記憶再次拉回到90年代:
吞食天地1,我玩的時候沒有漢化版,只有日文版。后來好像被“外星科技”給漢化了,另外取名《三國英杰傳》,順便一提,這個公司漢化了挺多經典游戲了,都是重新起個蹭熱度的名字,就上市了。游戲最大的特色,是可以把打敗的將領,收為己用,特別是一些別國大將,譬如周瑜,張遼,陸遜。
吞食天地1的游戲加入了三國演義的前期劇情,從討伐張角,到虎牢關戰董卓,這些都是“吞2”所沒有的劇情。游戲難度前期還比較平衡,但到了終盤階段,敵方智將的各種暗殺計,免擊計,仿佛擁有用不完的計謀點,讓當時少年的我打得十分苦悶。
國內譯為《吞食天地2 諸葛孔明傳》,又是一款影響一代人的經典游戲!游戲的平衡性,游戲性,在當時看來近乎完美,加上中文化的游戲卡,盡管豪華版游戲卡標價188元,但是普及度仍然非常之廣。
當游戲進行到等候諸葛亮蘇醒的時候,還有尋找古墓入口的時候,當時的你,也在這里卡關了吧?(笑)
菜刀武將與軍師計策之間平衡性大幅調整,游戲難度一直存在,但不會讓玩家覺得枯燥,我印象里最難的一關是長沙城,黃忠的2次攻擊,加上魏延的高攻擊,我打了好幾次才過關。游戲末期反而簡單了很多,一是諸葛連無限次使用,殺傷力還高,還有八卦陣這種破壞游戲性的陣型存在,長安司馬懿的二連戰,也不過是血長一點而已。
游戲的隱藏要素也超級多,終盤階段打野,可以打到七星劍,李廣弓之類的隱藏武器,還有大家廣為熟知的寄存所bug。其實我是自己試出來的,并沒有使用攻略的方法。新野之戰,在博望坡中,與呂曠呂翔的戰斗中團滅,復活后就會有張魯或李典加入了。李典不值一提,但是張魯四千的帶兵量,配上雙打劍,能攻能抗,非常好用。
劇情翻譯直接引用了三國演義的文字描述,動態還原了小說中的經典場景,游戲過程中有強烈的重溫原著的熟悉感覺。在我印象里,這款游戲中沒有一個錯別字,漢化水平非常高。
看到這張游戲界面圖,有沒有想起和你一起通關同學好友呀?我可是每天放學后,都會和同學一起去打一局才回家的,所以對這個界面特別有感情啦。
街機游戲當時更加經典了,每天放學都會去玩一局再回家。我最愛用關羽,現在回頭看,角色設定并不平衡,關羽比其他所有人都明顯更好用,只要別用跳蹲和虎撲,就毫無破綻。游戲難度并不均勻,第二關的夏侯惇就是新人殺手,騎馬沖鋒掉血太多了;再后面的長坂坡之戰的boss晏明是另一個難點,我經常在這里因為把時間耗光而GAME OVER;最后一個難點是倒數第二關的徐晃,又一個騎馬boss,也是整個游戲最難的一個boss。
赤壁之戰的獎勵關卡,吃包子經常搖晃到被游戲廳老板怒吼,雙人的話還有一次對戰機會,當作格斗游戲與好友玩一局也很有趣,單人過關的話,是打木人游戲,趣味性低了很多。
張飛這個角色,有兩個隱藏指令,一個是反向摔,一個是旋轉跳蹲,曾經還與好友研究了很久,當時沒攻略,只有偶爾亂按能用出來,也能增添一些意外之喜。
當時在暗黑2的影響下,動作RPG非常流行,這款《趙云傳》借助三國文化的熱潮,憑借優秀的游戲素質,也在當時國內游戲市場上,形成了一定的影響力,我想很多三國迷都玩過這款游戲吧。
劇情開始還是史實模式,進度過半,就發現改成假想模式了,而且是越扯越遠……游戲延續了暗黑隨機掉落裝備的設定,也有鍛造功能,游戲內容豐富,流程不短,但是過于重復的敵人模型,讓人容易感到厭倦,我在游戲中遭遇了惡性bug,敵人打不死……無奈刪除了游戲,沒心情重頭再來一次了。
真正的光榮英杰傳,SRPG的游戲類型,在當時非常受歡迎,也是一代經典,可惜SS版本的游戲存世不多,已經不太好買了。
英杰傳是完全以蜀漢為主角的游戲,也就是劉備一生的奮戰史,估計是為了照顧蜀漢粉絲的情緒,在一些史實戰敗的劇情中,可以讓玩家體驗一把假想模式,譬如麥城之戰,守住關羽不死,就是最重要的一次戰役,因為一旦失敗,關羽之后張飛也會跟著死去,損失太大,我一次次的讀盤重來,嘗試各種逃生策略,就為讓關羽活下來,這一關也給我留下了童年陰影……
似乎具有無盡的生命力,時至今日仍然存在無數的改版MOD,游戲素質也越發出色,這也都要感謝原版游戲提供的優秀素材和系統框架。曹操傳存在忠于漢室和自立為王的兩條劇情線,通過玩家的不同選擇,改變劇情的走向,也值得多次通關。
除了原版,我還玩過改版后的“姜維傳”,作者對于蜀漢末期的史實資料收集令人嘆為觀止,完全可以當做一部小說來讀,個人心目中最優秀的曹操傳MOD。最終也有史實線和假想線兩個結局,史實線太過殘忍,不過歷史從來都不曾因為某個人的努力而慈悲對待。
當年網吧的超級熱門游戲之一,大幅度簡化內政系統,并開創獨有的創新戰斗模式,讓玩家擺脫了繁復的內政管理,把精力集中到戰斗中。相比其他的國產三國游戲,基本都借鑒了光榮游戲的框架構造,而《三國群英傳》系列是國內少有的,自主創新的三國游戲,更難得的是獲得了巨大的成功,在國內玩家中擁有極高的評價。
游戲時間基本都在戰斗,非常的爽快,每次都是一場大型群P現場,以一方全部倒下為止,隨著戰斗的進行,武將學會更多技能,培養起來也勁頭十足,而且敵人的等級與我方是同步增長的,游戲的難度永遠都不會覺得太簡單。
MD上的一款半即時制三國游戲,內政系統倒是還比較傳統,但是戰斗系統就很有特色了,設定前進路線之后,自動進行戰斗,戰斗結束后,必須賞賜將領,否則非血親武將會減少忠誠度,這里關張趙和諸葛亮,也歸類為血親了,無需賞賜,特別省心。
部隊調度可以直接在大地圖上移動,可以直接截取敵方運輸部隊的糧草,我非常喜歡干這事兒,除了戰斗部分,游戲的其他部分設計的都還不錯,就是戰斗有點枯燥,很容易膩,后來我用這盤卡去換夢幻模擬戰2啦。
其實我還玩過一些知名度不高的三國游戲,譬如《龍騰三國》,《臥龍鳳雛傳》,《鄭問三國志》等,因為游戲性和普及度都不高,就不拿出來與大家一起懷念了。還有一些新時代的三國游戲,譬如《真三國無雙》,《三國志13》等,這類當下熱門的游戲,也不需要懷念,所以這里都統一略過了。
本文主要是80后三國迷的情懷紀念,并不是游戲總結,所以有些細節我可能記不太清了,畢竟已時隔太久,希望本文能引起大家對于童年美好時光的懷念,以及內心那份三國情懷的共鳴,畢竟我們都是80后,我們都是三國迷,以前是,以后也不會變!