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雖然現在這么一把年紀了再這么說多少有些矯情,也完全不到內心憤懣需要高唱什么“人生在世不稱意啊,失眠或失戀”的地步,但事實就是相比于過去,我會自覺不自覺的經常性陷入回憶當中,分外想念童年的美好時光。以前雖然也偶爾午夜夢回,或是因為某個不經意的契機觸景生情,但次數絕不像現在這么頻繁。
我想究其根本,還是在懷念那時候簡簡單單的快樂吧,不用去計較方方面面的得失——周末也好、寒暑假也好,盡管興趣班還是要上的,但至少有大把的時間可以在家、在外面瘋玩,不管是飛行棋大富翁之類的桌面游戲(?),還是《馬里奧》《精靈寶可夢》之類的電子游戲,都是有機會能玩一玩的。想哭就哭想笑就笑,最大的煩惱還是買不起想要的玩具、吃不到想吃的零食、游戲機被家長藏在那里找不到這種。并不用看別人臉色,總得像一個演員那樣擺出一副興致高昂的臉孔,說自己很樂意工作日的晚上或者周末主動加班。
言歸正傳,童年還有一樣東西是現在的我所缺失的,那就是對未來無限可能性的暢想。小時候常想著自己某一天能夠化身為電影、電視劇、小說、漫畫、游戲等作品中的主角人物,能成為一切的焦點奪走全部存在感。所以看過奧特曼就總是擺出發射光線的姿勢,和各種怪獸虛空一較高下,在無形之中一次次拯救世界。看過金庸劇就會披個長圍巾當披風,撿個樹枝扮大俠仗劍走天涯,紅袖添香縱意人生。至于成為超級英雄、成為王公貴族之類的,也算是常規選項不值得一提。這么一路走下來我都是被一個個綺麗的幻想所推動著前進,只是不知道是什么時候、在什么道路上迷失了自我,沒有很好的書寫成屬于自己的故事,就這么變得庸庸碌碌、疲于奔命了起來。
現如今那種天馬行空的奇思妙想是肯定沒有了,“莫欺少年窮”的打臉小白文也不看了,變得整天計算著那些柴米油鹽醬醋茶,這就是所謂的“更加腳踏實地”了吧?然而…真的就甘心如此了嗎?每天兩點一線、一眼看到老的生活真的有意思嗎?心中總是有那一股微弱但從未熄滅過的火焰,在提醒著自己不能安于現狀,不能就此沉淪下去。于是時常會在憤怒與平靜的狀態中輾轉反側,內心得不到安寧,或許我正是在等一個推動的契機吧?讓自己不說能夠徹底改變當前的狀況,但至少是朝著心中理想的模樣更邁進一步。
擁有著游戲玩家的另一重身份,我想游戲作品可能會成為這樣的契機,而這次我終于等到了——《角色扮演游戲時間!~光之傳說~》正是這么一款讓火焰燃燒更旺的作品,體驗之后我似乎尋回了童年那種無所畏懼的感覺,真的非常非常的受到鼓舞。
之所以將美術表現放在最前頭,并不是因為這部分很重要,事實恰恰相反我認為這部分對于本作而言一點都不重要,但為了防止您因為抱有“黑白游戲什么鬼溜了溜了”這樣的想法或者第一眼沒投緣而錯過了這款優秀作品,所以還是將其提前來說說。事實上,現如今在游戲中采用手繪美術風格,并不算是一個很新鮮的概念,但《角色扮演游戲時間!~光之傳說~》這樣將黑白手繪和剪紙結合起來、營造出桌面游戲的質感,就算是比較少見的了。
咱們具體來看,剪紙一般是用來表現人物形象,不管是勇者、公主還是敵方人物登場時都會搞個剪紙位于屏幕中心或是角落,突出生動感的同時也非常符合童年桌面游戲經費不足、一切都靠動手畫、自己裁剪的回憶,就天然的生出了親切感來。而制作人也有專屬的解說文本框,他有時候扮演旁白、有時候又化身為游戲中的角色,您看他是拿著書還是頭戴著各種形象的面具就可以進行區分。
而說到動手畫的話,實際上實機可操控部分就我是完全通過手繪來呈現的——鉛筆和橡皮都放在旁邊呢,那可是重要的道具,事實上制作人插進來的直接改場景改劇情的PART也是有的,有正常的也有不正常的,嗯甚至還有給敵人開啟作弊模式、給咱們上上強度的那種,就真有點meta game的意思了。這部分手繪足以見得制作人比例之強,就簡單的線稿卻依然能展現出足夠的生動感,從而讓玩家完全沉浸在游戲中。
當然3D表現還是要說說的,顯然您對于獨立游戲的3D模型不應抱有太多的期待,但本作一方面是整體卡通風格決定了并不需要的太精細的那種,另一方面則通過契合主題的制片織片化、像素化來降低3D模型的登場幾率,因此偶爾見到就觀感上還OK,甚至可以視作一種視覺上的調劑,可以說制作人拿捏的非常到位了,不愧是打磨了很多年的游戲。
總體來說,美術表現部分我還是相當滿意的,作為獨立游戲在美術資源約束的情況下,制作人真的是做到了極致,背后花了多少心思、吃了多少苦頭可想而知。我也希望您能消除刻板印象,不要被畫面黨的固有觀念所束縛住。
事實上,像是《角色扮演游戲時間!~光之傳說~》這樣專門撇出來一部分、不是簡單的教您怎么操作,并能夠提供不亞于游戲本體樂趣的新手教程,還真的是比較少見的。而考慮到體驗起來讓人倍感親切、完完全全拉近了制作者與玩家之間距離的這層功效,那么就可以說是絕無僅有的新手教程了,因此建議您不妨稍微賦予些耐心跟著走一遍。整個過程不僅沒有說教橋段、一點兒也不會讓您感到枯燥,甚至您將其視作為一個小小的序章的序章也完全沒問題,畢竟在這里就展露出了與正篇一般無二的樂趣,錯過了真的是一種損失。
具體來說,新手教程其實分為四個部分,也就是角色介紹、世界地圖、預告片以及游戲制作人介紹。前兩個部分向我們介紹了游戲的大體世界觀——在瓦楞紙大陸上,我們扮演的是一位依靠勇氣、友情與鐵劍踏上征途的勇者萊特。嗯至于為什么要踏上征途呢,就和許多傳統勇者故事一樣,魔王抓走了公主還把勇者打飛到了遙遠的地方,于是咱們的勇者自然得原路返回(?)救出公主了。當然這個返回過程肯定是重重險阻,從最初的洞穴開始一路上都是些奇形怪狀的家伙,真的是笑果滿滿。
值得一提的是,整個畫面中有非常多的可互動元素,這也是貫穿整部游戲始終的特色,營造出了非同一般的精致感和擬真感。您可以試著用鼠標點擊啊、拖動啊做出不同的動作,嗯當然也會用到鍵盤的地方比如說移動人物什么的,就好像真的在玩桌面游戲一樣,非常有意思。
至于以低成本為主打的預告片也非常有趣,觀感上就像是那種很多頁手繪動作分鏡疊加在一起,您可以一頁頁地翻慢慢欣賞,當然也可以通過加快點擊鼠標的速度來實現一個全手動(?)連續快放的效果。而預告片內容上則是契合了整個新手教程部分尋找星星石板的主題,并有非常戲劇化的表現——當然后續也有很多劇情是通過這種手繪動畫(?)的方式呈現的,整體來說還是能給人以相當程度的新鮮感的。
當然我更想說的是制作人的自我介紹部分,這才是整個新手教程的最大亮點。制作人并沒有拿那種根本沒有人看的滾動職員表來例行公事一番,而是另辟蹊徑通過小時候自畫像和一些小小的標簽,讓少年中村健太的形象躍然紙上。能夠將喜歡的東西變為職業道路堅定地走下去,讓那顆從10歲起從未泯滅過的初心在多年后開花結果,并做出了堪稱是不起的成績,著實是讓人敬佩。而在隨后健太向我們介紹了他喜歡的游戲,也好像老友一般拉近了和玩家之間的心理距離,我們很愿意去傾聽他的訴說,看看他的推薦究竟是哪些,嗯說起來應該還是蠻小眾的作品,我真的完全沒聽說過,搜索也搜不出個所以然來。
值得一提的是,制作人在新手教程中還加入了正向反饋,只要將上述提到的四部分全部走一邊,也就是收集到四塊星星石板后,會得到獎勵的哦!這算是一個小驚喜,起碼能提供一些額外的動力,對吧?
在玩法方面,我們能在《角色扮演游戲時間!~光之傳說~》中看到很多童年小游戲的影子。比如在新手教程階段就有一段大家來找茬的戲份,玩家需要從一張很是復雜的圖畫中,找到勇者萊特的位置。不過如果我們進行分類的話,還是沒有脫離移動、解謎、戰斗的基本框架,所以我們也按照這三個維度分開來說。
(1)移動
在游戲中,我們最常規的操作就是移動了,一般來說我們只要左右和上下移動,也就是純平臺的那種,用到前后移動的場合并不算多。但是就算是簡單的移動也被制作人玩出了花來,什么地現大坑啊、天降石塊啊、蝙蝠回旋啊、鐵球追擊啊,把這個過程搞得緊張又刺激。你就很期待在本頁和下一頁會碰到什么。制作人為了與整體氛圍相符做了個紙質的方向鍵,就真的很有儀式感,不過我還是習慣用WASD操控而不是進行點擊。順帶一提,方向鍵位于屏幕左側,而右側則根據場景會有不同的對應功能鍵,通過點擊該功能鍵則可以實現調查啊等功能。
(2)解謎
探索部分花樣就更多了,可以說我們總是在做著不同的事情,有時候挖掘挖個爽,有時候又可以停下來讀讀報紙上的四格漫畫,但歸根結底這一切都是整個解謎的一部分。一路之上我們要排除各種艱難險阻,比如交通工具掉入冰層、寶箱沒有打不開等問題都需要解決,因此跟NPC對話、調查物品的常規手段自不必說,有時候真的還得用上一些反常規的思維,就稍微有些和制作人斗智斗勇的感覺了。
當然您也不用擔心謎題太過變態,提示模式走起讓可互動元素都標上感嘆號,重要元素還會有紅色感嘆號。而提示蟲則是另外一個降低難度的手段,在某些可能會有彎彎繞的場景中,制作人會非常貼心地擺上一條提示蟲,實在解不開和其對話就好。當然還有最后一重保險,那就是失敗時我們會需要去往下下下下...總之是下好多頁,叫醒暈倒的勇者,什么扇巴掌啊、澆水啊,就還挺自虐的。當然這不是重點,重點是在該頁面您也可以按R鍵查看提示。
(3)戰斗
戰斗同樣貫徹了多樣化特性,真的揮動武器攻擊那只是在應對雜毛時才那么做,而和稍微有名有姓一點的敵人就要開始各種炫酷的Battle了,什么打地鼠、什么坦克大戰都玩起來超級有意思。重要戰斗和BOSS戰也會用到前述的反常規思維,當然在這部分制作人同樣也有很好的把握好尺度,讓人需要思考的同時也很是盡興。
整個玩法部分,不知道為什么會讓我想到老任的《毛線耀西》,盡管表現形式不盡相同,但以簡單樂趣為核心來設計游戲機制卻是相通的,就真的超級好玩到讓人完全停不下來。
在商店宣傳頁,我看到這樣能看到這樣一段對于《角色扮演游戲時間!~光之傳說~》的介紹——“歷經超過15年構思、耗時9年開發游戲,本作品濃縮了所有你能想得到的絕妙靈感及品味于一身。”,雖然甫一見確實讓人打了個問號,猜想是否有過度宣傳的嫌疑。但在實際體驗后我認為這段描述完全沒有什么夸大的地方,在整個過程中我時不時就會為制作人的奇思妙想而驚嘆,可以說游戲確實是對得起這份贊譽的。
事實上都不用我多說,您只要看看Steam商店里那97%的好評率,還有官網上張貼的密密麻麻的獲獎記錄,就很能說明狀況了。只是黑白手繪的整體美術風格、稍顯經費不足的3D建模,讓本作多了幾分酒香也怕巷子深的意味,一家之見本作完全有能力角逐今年的最佳獨立游戲大獎,您若是因為賣相而錯過了那真的是太可惜了。在游玩的過程中,我自己是一次次的在修正對本作的評分,從最初的8分到8.5分,再到9分9.5分,直至最終沒什么懸念的打到了10分。
從各種意義上來說,本作在我這兒獲得滿分都是理所當然的——那種將童年游戲串在一起的巨大腦洞就很讓人拜服了,明明都是些最基礎最簡單的玩法,卻能被制作人表現的這么有趣,功力可見一斑。而勇者拯救世界、抱得美人歸的傳統故事,在無厘頭手法的加持下,演繹出來也是笑果滿滿,比如讓人印象深刻的蚯蚓拉面啊(?)、必殺技啊(?),都離譜到讓人捧腹,盡管我小時候肯定玩得沒有這么花就是了(?)。在這一刻,似乎被埋藏在記憶深處的美好徹底復蘇,我想您只要能夠對上電波,也會像我一樣不由得感嘆健太真的是太天才了。
此外制作人還在小細節上花了頗多的心思,比如每次打開游戲后有一定概率會碰到像是什么刮獎啊、拳擊啊之類的小游戲,就好像是開始大餐前先和朋友花個30秒點甜點暖暖場,這種每次游戲都在期待驚喜的感覺就很棒很棒。而在游戲過程中也是如此,比如前面提到的蚯蚓拉面就并非是劇情強制需要獲取的物品,并且1000條草蚯蚓才能換一碗面的設定也十分之離譜,但架不住玩家的好奇心就想看看收集之后會發生什么——雖說草蚯蚓這種東西實際收集起來還是蠻爽快的,灑著水開著坦克(?)來來回回幾趟完全治愈了我的強迫癥(?),但1000條算起來也是要花費一段時間的。
不過制作人果然沒讓我失望,他在收集上整了點活,絕不讓玩家機械重復,最大限度地提升了速度和趣味性,讓人頓生知己之感。至于迷你忍這樣的小收集要素,也很好地調劑了探索部分的節奏,算是進一步豐富了整段旅程。我想這種種細節都說明了健太就是那種能站在玩家實際游玩角度思考的制作人,而不是強加給玩家們“你們必須要按我思路來玩”的所謂主流,相當難能可貴。我期待著他能夠在下一部作品中給我們再一次的驚喜,希望這次可別花那么久時間了。
綜合評分:10/10
推薦人群:桌面游戲愛好者