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今年一些網絡平臺的跨年晚會上,虛擬偶像的出現,得到了許多網友的歡迎,虛擬偶像產業也得到了業界的進一步關注。

天眼查數據顯示,我國目前的虛擬人相關企業數量已超過57萬家。包括虛擬偶像在內,虛擬人的火熱,由此可見一斑。當然,在整個虛擬人產業中,虛擬偶像的吸金能力,無疑是最吸引投資者的。

虛擬偶像會發展到何種程度,會不會超過甚至取代真人偶像?事實上,這樣的討論,在偶像經濟較為發達的國家,在數年前就發生過,而在討論過程中,虛擬偶像的數字技術水平也在不斷提升,吸引力也不斷增加。但以目前的產業模式來看,大部分虛擬偶像,對于整個偶像團體乃至整個運營公司而言,仍處于“錦上添花”的狀態,未能在影響力和盈利能力上成為主力。

要知道,偶像產業本身,也存在著相對完整且復雜的產業鏈,涉及多方。產業鏈上游為偶像打造,既包括技術類企業,也包括繪畫建模和打造文本的文化企業,中游主要是內容投放渠道企業,下游則為各類衍生變現企業,既包括跨年晚會上的演出平臺,也包括各類線上線下的周邊產品。

之所以會出現如此龐大的產業鏈,是因為移動互聯網時代與過去的電視時代相比,偶像打造模式已經大為不同,消費者更加多元,接收信息渠道的方式也更多。過去,打造一個偶像,在收視率較高的電視節目中高歌一曲就有可能實現,但當下則不然。一個偶像成為網紅,背后往往需要一個多方人員構成、上下游產業鏈聯動的龐大團隊,真人偶像如此,虛擬偶像亦然。

而這其中最為核心的競爭力,則是虛擬偶像所具備的文化元素本身。畢竟,各類中游渠道和下游變現渠道,往往是多個虛擬偶像共同使用的,并無太多區別,區別就在于上游。

也就是說,虛擬偶像走紅的過程,光有數字影像技術,光有虛擬顏值是不夠的。偶像歸根結底還是一個文化產品,虛擬偶像亦然。偶像需要打造自己的人設和標簽,以對應上目標受眾群體,而這一群體不僅要在喜好上與偶像的人設和標簽契合,也要具有對應的消費能力,能夠轉換為偶像產業的目標消費群體。

換言之,打造虛擬偶像這個產品,需要在文化上多做文章,包括構成虛擬偶像人設和標簽的各種設定和故事,包括虛擬偶像對應的文化作品,比如歌曲、動漫等,形成受消費者喜愛的IP,這些都需要一個專業的文化團隊來設計并根據消費者需求不斷優化。而這,也是當下部分虛擬偶像產品需要加強之處。

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