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為何游戲直播平臺突然興起 并能夠狂熱吸金?

這是一個(gè)最好的年代,產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善,內(nèi)容制作方、賽事舉辦方、俱樂部、管理聯(lián)盟、贊助商等等,從業(yè)人員的薪資大踏步式的往上,但這也是一個(gè)最糟糕的年代,主播收入高過選手,大量的人員的電競初衷已經(jīng)向錢看齊,不再是那個(gè)純粹為了電競而電競的時(shí)候。

“這是中國電競最好的時(shí)代,但也是最糟糕的年代。”

前段時(shí)間,跟一個(gè)前War3的國內(nèi)頂尖職業(yè)玩家聊起現(xiàn)在的電競行業(yè),他表達(dá)了自己的看法。

實(shí)際上正如他所說,這是一個(gè)最好的年代,產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善,內(nèi)容制作方、賽事舉辦方、俱樂部、管理聯(lián)盟、贊助商等等,從業(yè)人員的薪資大踏步式的往上,頂尖選手的將近破百萬已經(jīng)成為正常姿態(tài),頂尖主播的年收入破千萬也是常態(tài)。但這也是一個(gè)最糟糕的年代,主播收入高過選手,大量的人員的電競初衷已經(jīng)向錢看齊,不再是那個(gè)純粹為了電競而電競的時(shí)候。

而這一切無論是好的,還是壞的,我們會發(fā)現(xiàn),實(shí)際上都與電競直播平臺的興起有關(guān),正是這個(gè)產(chǎn)業(yè)的興起,帶來的資本,帶來產(chǎn)業(yè)鏈的逐步完善,但也帶來了浮躁。

當(dāng)然,我們有理由相信,這一切都是剛開始,隨著時(shí)間的推移,中國的電競產(chǎn)業(yè)的一些問題會慢慢解決。而游戲觀察在本文當(dāng)中只想詳細(xì)的去分析一下電競直播平臺興起的原因。

1、現(xiàn)象級的產(chǎn)品

要說到游戲直播平臺的興起,我們必然繞不開兩款產(chǎn)品,LOL和DOTA(DOTA2),正是基于這兩款現(xiàn)象級的產(chǎn)品,才帶來的大量的用戶。

在2014年1月的時(shí)候,LOL的研發(fā)商Roit公布了一組數(shù)據(jù),全球日均用戶2700萬以上、月均用戶6700萬以上、同時(shí)在線紀(jì)錄:750萬。而在剛剛結(jié)束的S5總決賽上,主辦發(fā)公布的數(shù)據(jù),全球3000萬人同時(shí)在線觀看。

與此相比,DOTA2也不遑多讓,今年年初,分析公司EEDAR在的數(shù)據(jù)顯示,玩《DotA2》的Steam賬戶去年一年之間增長了85%,達(dá)到了4290萬人。而研發(fā)商Valve的同樣在年初發(fā)布的一份報(bào)告稱《DotA2》平均每日同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到了126萬,同比增長了81%。

用戶在哪里,生意在哪里,這是互聯(lián)網(wǎng)恒古不變的法則,正是由于海量的電競用戶,帶來了關(guān)注度,因此電競直播平臺的誕生可以說是情理之中。

2、Twitch效應(yīng)

而在它誕生的過程當(dāng)中,我們必須要提一個(gè)公司,Twitch.

根據(jù)Twitch在今年年初發(fā)布的數(shù)據(jù),2014年該網(wǎng)站每月觀眾人數(shù)已經(jīng)達(dá)到1億,平均每位訪客每天的視頻觀看時(shí)長高達(dá)100分鐘。

而其在去年8月被亞馬遜以9.7億美元收購。

無論是成績,還是被收購的價(jià)格,而我們?nèi)タ碩witch的發(fā)展史的時(shí)候,你會發(fā)現(xiàn)Twitch的前身是一個(gè)生活頻道Justin.TV,直到2011年才因?yàn)橛螒驑I(yè)務(wù)獲得巨大的關(guān)注,開始獨(dú)立(這與上面的兩款現(xiàn)象級游戲的時(shí)間吻合).

無論是發(fā)展軌跡,成績亦或者收購價(jià)格以游戲直播為主的Twitch都算是給了中國電競直播產(chǎn)業(yè)一個(gè)很好的模板。

虎牙來自YY,斗魚始于Acfun,又一個(gè)Copy 2 China的產(chǎn)業(yè)就這樣誕生了。

3、技術(shù)驅(qū)動(dòng)的時(shí)代

而在誕生的過程當(dāng)中,我們必須要提的是,實(shí)際上也正是因?yàn)檫@個(gè)時(shí)代,才使得他們的誕生這么順利,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)代一切創(chuàng)業(yè)所需要的水電煤都是完善的。

前段時(shí)間,龍珠的CTO譚振林在一次騰訊云的活動(dòng)當(dāng)中提到這樣一件事,當(dāng)時(shí)龍珠只是一個(gè)初創(chuàng)的團(tuán)隊(duì),要快速需求滿足業(yè)務(wù),滿足業(yè)務(wù)質(zhì)量要求的一套體系,還是有一定的難度,騰訊云在這一塊有豐富的經(jīng)驗(yàn)。而且對于大量的用戶,對大流量都有豐富的經(jīng)驗(yàn)。一些活動(dòng)節(jié)點(diǎn)流量會是平時(shí)的好幾倍,在以前我們的做法,要準(zhǔn)備充分,要做大量系統(tǒng)的布局,這個(gè)中間投了大量的時(shí)間,投入成本,可能還有很多問題,現(xiàn)在會比較方便,因?yàn)槲覀兒万v訊云服務(wù),會借用到云服務(wù)上,云服務(wù)流量的變化,簡單的說問題是一個(gè)訂單業(yè)務(wù)。

在龍珠的成長過程中因?yàn)槭褂抿v訊云的視頻方案,解決了很多的問題,快速的提供了穩(wěn)定的服務(wù),這樣才是內(nèi)容開發(fā)。

一個(gè)事實(shí)是,直播用戶遍布全國,要保障全國不同地區(qū)的用戶,都能快速穩(wěn)定玩,這需要一個(gè)非常好的網(wǎng)絡(luò),需要大量的節(jié)點(diǎn),如果自己布,可能龍珠就會錯(cuò)過發(fā)展的黃金機(jī)會,而騰訊云有超過400多個(gè)節(jié)點(diǎn),對于網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)是非常完善的。

依靠這超過400個(gè)全球加速節(jié)點(diǎn),可以極大地提高視頻連通率并提供完善的全方位地域覆蓋;超過10TB的帶寬,能夠支持百萬級的并發(fā)直播收看;小于2秒的超低延遲,確保直播觀眾能夠享受完全同步的信息傳遞。

我記得很早的時(shí)候,跟一個(gè)做技術(shù)的朋友聊起盛大,當(dāng)時(shí)他說,盛大要做互聯(lián)網(wǎng)娛樂帝國,其實(shí)成本相對來說是可以理解的,不僅僅是你們從商業(yè)角度所說的業(yè)務(wù)共生以及互相輔助的關(guān)系,更重要的是為了游戲的穩(wěn)定,盛大花大價(jià)錢購買了很多服務(wù)器,是以游戲的峰值來儲備的,但是很多時(shí)候服務(wù)器是空置的,它要利用這些服務(wù)器。

我們都知道,以前做直播,即使是YY、9158這樣的從一開始便專注這一環(huán)的公司,也經(jīng)常會出現(xiàn)卡頓等現(xiàn)象,但現(xiàn)在龍珠、斗魚等出現(xiàn)的現(xiàn)象都很少。

這就是區(qū)別,你以前要?jiǎng)?chuàng)業(yè),服務(wù)器就是一個(gè)繞不開的成本,支付的安全又是一個(gè)考慮,但是現(xiàn)在一切都是準(zhǔn)備好的,你可以借用云,支付可以有微信有支付寶,一切的水電煤都是準(zhǔn)備好的,你只需要專注的去做好自己的事情。實(shí)際上,創(chuàng)業(yè)已經(jīng)變成了說干就干的事情,某種程度可以認(rèn)為技術(shù)驅(qū)動(dòng)現(xiàn)在的所有商業(yè)模式。

4、資本涌動(dòng)

有了用戶,有了創(chuàng)業(yè)者,有了模板,這個(gè)時(shí)候,資本開始進(jìn)場。

最近這段時(shí)間,在行業(yè)都在談?wù)摫竞臅r(shí)候,先是Imbatv在10月份宣布獲得由江蘇高投毅達(dá)資本旗下資金文化基金領(lǐng)投、王思聰旗下普思資本以及A輪投資方紅杉資本與創(chuàng)新工場跟投的近億元B輪融資。

緊接著,龍珠又宣布由游久游戲領(lǐng)投,騰訊跟投的近億美元B輪融資。

而當(dāng)然,我們也不能忘記了王思聰剛剛成了了熊貓TV,并花大價(jià)錢挖了很多主播。

似乎資本寒冬并沒有影響到游戲直播這個(gè)領(lǐng)域,而正是資本的瘋狂投入,使得游戲直播產(chǎn)業(yè)開始了大踏步式的發(fā)展。

5、可以預(yù)見的商業(yè)價(jià)值

而資本之所以對游戲直播這么青睞,是離不開它可以預(yù)見的商業(yè)模式的。

①以虛擬道具購買,用戶打賞為主的增值服務(wù)。這個(gè)我們可以參考娛樂秀場的模式,而數(shù)據(jù)我們可以看一下YY在2014年的財(cái)報(bào)。2014財(cái)年,YY的營收為36.784億元,其中在線娛樂業(yè)務(wù)營收約21.1億元。

②以游戲分發(fā)為主的渠道價(jià)值。這個(gè)我們可以參考一下2013年91的19億美元并購,以及小米在2014年公布的前10個(gè)月為開發(fā)者分成3.64億元的數(shù)據(jù)。這是可以直接預(yù)見的游戲直播未來的商業(yè)模式之一,渠道價(jià)值。并且比小米這些手機(jī)助手們更加垂直的渠道價(jià)值。

③電商模式。這里當(dāng)然不是說肉松餅。調(diào)研機(jī)構(gòu) JonPeddie Research 的數(shù)據(jù)顯示,在去年,PC 游戲市場的硬件營收達(dá)到了 215 億美元,在 PC 產(chǎn)業(yè)持續(xù)萎縮的情況下,發(fā)燒的游戲玩家將會貢獻(xiàn) 44% 左右的營收。而更加細(xì)致的去看,專業(yè)游戲設(shè)備的三大廠商之一雷蛇目前的估值已經(jīng)達(dá)到10億美元,在《財(cái)富》“獨(dú)角獸公司榜”上擁有一席之地,Newzoo公司視頻游戲分析師彼得?沃爾曼預(yù)測,雷蛇2014年的營收估計(jì)在2.5到3億美元之間,而新銳品牌達(dá)爾優(yōu)在2014年,僅成都一個(gè)城市的年銷售額就達(dá)到了2000萬元。

④廣告模式。2014年EA、育碧、PlayStation、微軟、任天堂和暴雪等著名游戲公司都與Twicth有商業(yè)合作。

⑤訂閱。這是Twitch的主要收入模式之一,但在中國這個(gè)模式還需要培養(yǎng),但幸運(yùn)的是直播平臺生在了好時(shí)候,因?yàn)檫@個(gè)模式正在慢慢向好的方向發(fā)展。以視頻網(wǎng)站為例,今年6月,愛奇藝宣布月度付費(fèi)VIP會員數(shù)已達(dá)501.7萬。再來看樂視的數(shù)據(jù),樂視在919樂迷節(jié)當(dāng)日,全屏及移動(dòng)影視會員銷售額突破5000萬。

這些都是已經(jīng)可以看得見的商業(yè)價(jià)值,但已經(jīng)如此可觀。

無論是從用戶,還是從觀察者亦或者是從業(yè)人員,我相信,對于電競直播的興起大家都是抱著支持的態(tài)度的,因?yàn)檎撬o了中國電競產(chǎn)業(yè)最后的催化劑,使之真正的變?yōu)榱艘粋€(gè)巨大的產(chǎn)業(yè),而關(guān)于它現(xiàn)有的一些問題,時(shí)間會慢慢治愈。

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