科技和媒體產(chǎn)品是否能夠獲得成功,取決于許多因素的相互作用,例如產(chǎn)品、經(jīng)濟(jì)、技術(shù)和文化等。在一個(gè)產(chǎn)品剛剛誕生的時(shí)候,我們很難預(yù)測(cè)它能否受到大家的歡迎
科技和媒體產(chǎn)品是否能夠獲得成功,取決于許多因素的相互作用,例如產(chǎn)品、經(jīng)濟(jì)、技術(shù)和文化等。在一個(gè)產(chǎn)品剛剛誕生的時(shí)候,我們很難預(yù)測(cè)它能否受到大家的歡迎。在當(dāng)今這個(gè)時(shí)代,幾億人都隨身攜帶著計(jì)算能力超強(qiáng)的設(shè)備,而且這些設(shè)備體積小到可以放在口袋里。有了這些設(shè)備,我們隨時(shí)可以找到人類幾千年來(lái)所積攢下的所有知識(shí),而社交媒體也成為了我們生活中必不可少的一部分,一家社交媒體企業(yè)——Facebook——甚至成為了世界上價(jià)值最高的10家企業(yè)之一。而僅僅就在十年以前,如果有人預(yù)測(cè)社交媒體產(chǎn)品將會(huì)風(fēng)靡全球,一定會(huì)有許多人覺(jué)得他是在癡人說(shuō)夢(mèng)。
我想起了William Gibson說(shuō)過(guò)的一句名言:未來(lái)已經(jīng)來(lái)到——只是很多人還沒(méi)有意識(shí)到。這不禁讓我們產(chǎn)生了一個(gè)疑問(wèn):如果未來(lái)已經(jīng)來(lái)到,我要在哪里找到它?回答這個(gè)問(wèn)題并不容易,但是歷史其實(shí)曾經(jīng)向我們展示了類似的事情。例如,我們可以經(jīng)??纯茨切┳盥斆鞯娜嗽跇I(yè)余時(shí)間都在做些神馬,或是有哪些東西正在快速被人們接受,而大多數(shù)人只是將其視為玩具。
創(chuàng)意迷宮
預(yù)測(cè)未來(lái)的另一個(gè)方式,就是尋找那些符合達(dá)爾文進(jìn)化論實(shí)驗(yàn)的社區(qū)。其實(shí)創(chuàng)業(yè)者就是實(shí)驗(yàn)者,他們的主要工作就是嘗試各種實(shí)驗(yàn)(VC則是為他們提供實(shí)驗(yàn)資金的那些人)。創(chuàng)業(yè)者所進(jìn)行的實(shí)驗(yàn),就是在創(chuàng)意迷宮中找到出口,從而發(fā)現(xiàn)那些可以獲得成功的產(chǎn)品和商業(yè)模式。
即使你本人對(duì)PC游戲并沒(méi)有任何興趣,但是如果你對(duì)媒體感興趣,你就應(yīng)該培養(yǎng)自己對(duì)PC游戲的興趣。在過(guò)去的10年間,出于許多原因,PC游戲產(chǎn)業(yè)成為了創(chuàng)業(yè)實(shí)驗(yàn)的溫床。在這個(gè)行業(yè)內(nèi)的許多實(shí)驗(yàn),都催生了新的產(chǎn)品和業(yè)務(wù)模式——他們中的一些讓人十分驚訝,而且違法了人的基本直覺(jué)。而且,PC游戲不僅自身得到了快速的發(fā)展,甚至為媒體行業(yè)內(nèi)的其他從業(yè)者也提供了寶貴的經(jīng)驗(yàn)。
PC游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模比你想象的要大
許多PC游戲都是在Valve Software的Steam平臺(tái)上運(yùn)行的,這個(gè)平臺(tái)的規(guī)模大的驚人,它擁有超過(guò)1.25億活躍用戶。如果你并非游戲愛(ài)好者,也許你從來(lái)就沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)Steam,也沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)這個(gè)平臺(tái)上的大約4500個(gè)游戲,也包括那些風(fēng)靡全世界的游戲。
Steam平臺(tái)上的游戲類別十分多樣化,這些游戲所依托的商業(yè)模式也不盡相同。例如,這個(gè)平臺(tái)上最受歡迎的游戲,就是Dota 2了。而這個(gè)游戲采用的是免費(fèi)的商業(yè)模式。它的營(yíng)收,來(lái)自玩家的游戲內(nèi)購(gòu)買,玩家在游戲的過(guò)程中,可以購(gòu)買各種與眾不同的裝備加在角色身上。
Steam的營(yíng)收方式,則是向平臺(tái)上的游戲收取盈利分成(大約30%),據(jù)悉該平臺(tái)去年一年的營(yíng)收達(dá)到了15億美元。除此之外,Vavle自己也會(huì)制作游戲,Dota 2就是該公司自己旗下的游戲。
PC游戲成功的席卷了全球。這些游戲在亞洲非常受歡迎,尤其是韓國(guó)。游戲在韓國(guó)有多成功?看看這樣一個(gè)事情吧:韓國(guó)政府甚至制定了一項(xiàng)法律,規(guī)定兒童每天玩游戲不得超過(guò)一定的時(shí)間,而且還規(guī)定每一個(gè)游戲必須對(duì)玩家進(jìn)行警示,提醒玩家游戲上癮的危害。
將“免費(fèi)”重新放回“免費(fèi)增值”模式中
如今許多企業(yè)都在使用“免費(fèi)增值”這種商業(yè)模式,因此我們對(duì)這個(gè)模式并不陌生。例如Dropbox:為用戶提供最基本的實(shí)用功能,如果用戶想要使用更多功能,或是想要獲得更多云端存儲(chǔ)空間,則需要付費(fèi)購(gòu)買。
South Park的免費(fèi)增值模式
PC游戲產(chǎn)業(yè)將免費(fèi)增值模式發(fā)展到了極限。Candy Crush等智能手機(jī)游戲通常是讓玩家購(gòu)買功能性道具,而PC游戲則無(wú)法這樣做,因?yàn)槿绻脩糁挥谢ㄥX才能戰(zhàn)勝其他玩家的話,他們會(huì)認(rèn)為游戲公司的這種做法違反了“公平競(jìng)賽”原則。因此,在PC游戲上,玩家付費(fèi)購(gòu)買的通常是體現(xiàn)個(gè)性化的裝備,玩家在游戲中的角色可以將這些裝備穿戴在身上,從而體現(xiàn)自己的與眾不同。例如英雄聯(lián)盟,Steam上最受歡迎的PC游戲之一,去年就通過(guò)售賣這些個(gè)性化裝備獲得了10億美元的收入。
而且憑借其巨大的受歡迎程度,PC游戲公司還可以通過(guò)各種實(shí)時(shí)活動(dòng)來(lái)獲得應(yīng)收。實(shí)時(shí)的線上游戲競(jìng)賽在過(guò)去數(shù)年內(nèi)為游戲公司的營(yíng)收貢獻(xiàn)了巨大的力量:超過(guò)3200萬(wàn)人觀看了今年的英雄聯(lián)盟比賽,這一數(shù)字幾乎達(dá)到了觀看NBA總決賽人數(shù)的兩倍之多。
2014英雄聯(lián)盟冠軍賽
用戶可以免費(fèi)在線觀看這個(gè)比賽的直播,但是玩家若是想親臨現(xiàn)場(chǎng)觀戰(zhàn),那么他們則需要付出50-100美元的門票費(fèi)。這一點(diǎn)與當(dāng)前的音樂(lè)產(chǎn)業(yè)非常類似,如今音樂(lè)會(huì)的門票收入成為了音樂(lè)家最主要的收入渠道。隨著數(shù)字音樂(lè)價(jià)格的不斷下跌,現(xiàn)場(chǎng)音樂(lè)會(huì)門票的價(jià)格則在不斷上漲。
PC游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)現(xiàn)了一件事情:在當(dāng)今這個(gè)媒體盛行的年代,用戶有著無(wú)窮無(wú)盡的選擇;游戲企業(yè)之間不再為了資源而戰(zhàn),而是為了用戶的注意力而戰(zhàn)。將用戶的參與度做到最大化,營(yíng)收必然就會(huì)接踵而至(當(dāng)然在這個(gè)過(guò)程中你需要進(jìn)行足夠多的實(shí)驗(yàn)).
擁抱來(lái)自用戶的改編和MOD
在游戲世界,所謂的MOD,就是用戶對(duì)某個(gè)游戲的改編,或是在游戲中加入新的元素。Steam平臺(tái)上大約有4500個(gè)游戲,其中就有大約4億條用戶所創(chuàng)造的內(nèi)容。Dota這個(gè)游戲,本身就來(lái)源于用戶對(duì)另一個(gè)游戲的改編(魔獸爭(zhēng)霸3).
這一點(diǎn)上,游戲產(chǎn)業(yè)與音樂(lè)產(chǎn)業(yè)完全不同。音樂(lè)產(chǎn)業(yè)十分看重知識(shí)產(chǎn)權(quán),他們會(huì)非常激進(jìn)的扼殺那些沒(méi)有經(jīng)過(guò)授權(quán)的改變。大的唱片公司都會(huì)經(jīng)常性的利用法律來(lái)保護(hù)自己旗下的音樂(lè)內(nèi)容。這意味著,有的時(shí)候他們會(huì)將競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手告上法庭,有的時(shí)候還會(huì)將自己的用戶告上法庭。
這樣做的后果,就是完全凍結(jié)了新的實(shí)驗(yàn)?,F(xiàn)在,幾乎所有的與音樂(lè)相關(guān)的科技產(chǎn)品,都沒(méi)有擺脫此前類似產(chǎn)品的影子,進(jìn)行創(chuàng)新的成本太高,風(fēng)險(xiǎn)太大。
例如,我們這個(gè)時(shí)代最好的音樂(lè)類產(chǎn)品實(shí)驗(yàn),就應(yīng)該是Turntable.fm了,這個(gè)應(yīng)用發(fā)明了一種全新的發(fā)現(xiàn)和欣賞音樂(lè)的方式。
但是,這家公司最終走向了關(guān)閉。在關(guān)閉其服務(wù)時(shí),該公司創(chuàng)始人是這樣說(shuō)的:“最終我發(fā)現(xiàn),我沒(méi)有留心以前那些音樂(lè)類產(chǎn)品初創(chuàng)企業(yè)留下的經(jīng)驗(yàn)。這是一個(gè)非常昂貴的旅程,而音樂(lè)產(chǎn)業(yè)也是一個(gè)非常難以合作的行業(yè)。我們超過(guò)四分之一的現(xiàn)金,都用在了律師和版稅上。這個(gè)行業(yè)的限制性非常之高,由于我們無(wú)法在國(guó)際市場(chǎng)上發(fā)布產(chǎn)品,這導(dǎo)致我們的增長(zhǎng)出現(xiàn)了停滯。要想獲得音樂(lè)的版權(quán),我們需要花費(fèi)數(shù)年的時(shí)間來(lái)和唱片公司談判,而且之后還要花幾個(gè)月的時(shí)間來(lái)進(jìn)行工程方面的工作,這些時(shí)間如果用在產(chǎn)品開發(fā)上,我們一定可以把產(chǎn)品做的更加出色。”
書籍改編在Wattpad等服務(wù)平臺(tái)上非常普遍,當(dāng)用戶讀到了一本好書,或是看到了一部好電影,他們就可以自己寫一本類似的書發(fā)表在平臺(tái)上。從法律的角度來(lái)講,一些改編也許侵犯了原作者的著作權(quán)。但是從商業(yè)的角度看,圖書行業(yè)其實(shí)正是很明智的借鑒了PC游戲行業(yè)的做法。圖書行業(yè)并沒(méi)有將改變著告上法庭,而是鼓勵(lì)讀者改變,從而幫助他們進(jìn)行宣傳,并且提升了讀者的參與積極性。
當(dāng)前市場(chǎng)上還出現(xiàn)了一種混合,他們將游戲與播客成功嫁接。例如Twitch,在這個(gè)平臺(tái)上,用戶可以看其他人玩電子游戲,而且主播還可以與觀看者進(jìn)行互動(dòng)。
這些人為何會(huì)在Twitch上看其他人玩游戲?如果你問(wèn)了他們這個(gè)問(wèn)題,他們一定會(huì)說(shuō):“看其他人玩游戲比自己玩游戲更便宜?!比绻麊螐姆傻慕嵌瘸霭l(fā),游戲公司可以很輕易的將這些游戲主播告上法庭,但是他們并沒(méi)有這樣做,相反還非常鼓勵(lì)這些人。因?yàn)橛螒蚬局溃@些游戲主播可以幫助他們進(jìn)行宣傳,讓更多的人對(duì)游戲產(chǎn)生興趣。
眾籌與用戶反饋
PC游戲還非常主動(dòng)的接受了眾籌這種新興的融資和營(yíng)銷形式。在Kickstarter上,游戲(大多數(shù)為PC游戲)已經(jīng)成為了用戶興趣度最高的一個(gè)產(chǎn)品類別:
而且這還不包括在其他網(wǎng)站上進(jìn)行眾籌的游戲,例如有史以來(lái)眾籌規(guī)模最大的一個(gè)游戲:一個(gè)名叫星際公民的PC游戲,這個(gè)游戲目前已經(jīng)從超過(guò)100萬(wàn)用戶那里獲得了9400萬(wàn)美元的資金。
而且在其用戶論壇上,這個(gè)游戲已經(jīng)收到了400萬(wàn)條來(lái)自用戶的評(píng)論。
很顯然,這些來(lái)自眾籌的資金重要程度十分之高,但是同樣重要的,還有來(lái)自用戶的參與。幾乎所有通過(guò)眾籌被人所熟知的電子游戲都有一個(gè)共同點(diǎn):這些游戲本身的論壇內(nèi),用戶的互動(dòng)程度也非常高。
除了眾籌之外,PC游戲還接受了另一種類似的營(yíng)銷方式:預(yù)發(fā)布,就是在游戲制作完成之前就發(fā)布游戲。Minecraft可以說(shuō)是使用這種營(yíng)銷方式的游戲中最成功的一個(gè),它成功賣出了超過(guò)100萬(wàn)份正版游戲,通過(guò)不斷的用戶反饋,游戲的開發(fā)人員獲得了巨大的利益,而用戶也可以不斷地為自己喜愛(ài)的游戲貢獻(xiàn)力量。
游戲產(chǎn)業(yè)的另一個(gè)變化,就是從批發(fā)模式向零售模式的轉(zhuǎn)變。BuzzFeed的Joahn Peretti就曾經(jīng)表示:“傳統(tǒng)媒體行業(yè)最大的問(wèn)題,就是你創(chuàng)造出了內(nèi)容,然后獲得回報(bào)。但是在這個(gè)過(guò)程中,你與消費(fèi)者幾乎沒(méi)有任何互動(dòng)。而事實(shí)上,來(lái)自消費(fèi)者的反饋或是數(shù)據(jù)將會(huì)在未來(lái)為你提供巨大的幫助。我們希望找到另一種模式,在這個(gè)模式下,我們能與真實(shí)的受眾交換信息和靈感。這種模式既是一種藝術(shù),也是一種科學(xué)——你能夠通過(guò)不斷學(xué)習(xí)來(lái)變得越來(lái)越好。這意味著,我們要將媒體視為一種服務(wù),而不僅僅是一種產(chǎn)品??萍计髽I(yè)經(jīng)常將自己視為零售商,從而獲得對(duì)消費(fèi)者的更深層的理解。而傳統(tǒng)媒體企業(yè)則總是將自己視為批發(fā)商,在產(chǎn)品銷售環(huán)節(jié),他們很愿意將產(chǎn)品賣個(gè)出價(jià)最高的那個(gè)人。而問(wèn)題是,零售商的優(yōu)勢(shì)是,他們了解消費(fèi)者真正需要什么,也了解消費(fèi)者在產(chǎn)品使用過(guò)程中的體驗(yàn)。而批發(fā)商很難做到這一點(diǎn)。”
BuzzFeed等公司可以說(shuō)是這個(gè)轉(zhuǎn)變的先驅(qū)者。PC游戲行業(yè)則比媒體行業(yè)更早的接受了這種轉(zhuǎn)變。
展望未來(lái)
軟件正在吃掉世界,而互聯(lián)網(wǎng)正在吃掉媒體:
舊媒體——電視、電影、書籍、音樂(lè)等——在這個(gè)新的世界里的生存難度將會(huì)越來(lái)越高。到了2020年,40億人將會(huì)擁有可以接入互聯(lián)網(wǎng)的智能手機(jī)。屆時(shí),傳統(tǒng)媒體企業(yè)將會(huì)被互聯(lián)網(wǎng)壓的喘不過(guò)氣來(lái)。
如果能夠意識(shí)到這種改變,并且學(xué)會(huì)應(yīng)對(duì)方式,也許我們還有一線生機(jī)。例如,Netflix就成功的接受了零售模式,該公司的Reed Hastings就表示:“我么只是一個(gè)學(xué)習(xí)的機(jī)器。每一次我們播放新劇集的時(shí)候,我們就會(huì)對(duì)其進(jìn)行分析,找到我們哪里做的好,哪里做的不好,下一次繼續(xù)不斷完善我們的工作?!?/p>
互聯(lián)網(wǎng)將傳統(tǒng)的業(yè)務(wù)模式進(jìn)行了徹底的碾壓,尤其是那些專注于法律隔離的業(yè)務(wù)模式。但是PC游戲市場(chǎng)也向我們展示了互聯(lián)網(wǎng)的另一面:它可以給我們帶來(lái)新的業(yè)務(wù)模式,并且為媒體內(nèi)容制作者提供一個(gè)全新的方式,來(lái)與消費(fèi)者進(jìn)行前所未有的互動(dòng)。