如果說(shuō)在2012年前后,獨(dú)立游戲產(chǎn)品能上架Steam,那么整個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)就可以高枕無(wú)憂等著收錢(qián)。但從近年來(lái)的情況看,可能有很長(zhǎng)一段時(shí)間沒(méi)有獨(dú)立游戲在Steam獲得可觀的商業(yè)盈利。
隨著主機(jī)游戲陸續(xù)登陸國(guó)內(nèi)市場(chǎng),市場(chǎng)中越來(lái)越多的移動(dòng)平臺(tái)以及Steam游戲開(kāi)始浮出水面。從2014年轟動(dòng)整個(gè)游戲圈的《紀(jì)念碑谷》,到2015年的《80天》、《鯉》和《球球大作戰(zhàn)》等熱門(mén)獨(dú)立游戲大作,我們可以得知獨(dú)立游戲正在不斷地發(fā)展前行,但與此同時(shí),獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的生存環(huán)境也變得越來(lái)越艱難了。
市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者生存艱難
如果說(shuō)在2012年前后,獨(dú)立游戲產(chǎn)品能上架Steam,那么整個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)就可以高枕無(wú)憂等著收錢(qián)。但從近年來(lái)的情況看,可能有很長(zhǎng)一段時(shí)間沒(méi)有獨(dú)立游戲在Steam獲得可觀的商業(yè)盈利。
日前,一位名為DanielWest的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者在其博客中袒露,自己與一個(gè)學(xué)生團(tuán)隊(duì)費(fèi)時(shí)3年半(業(yè)余時(shí)間)打造了一款獨(dú)立游戲,成功上架steam后獲得了80%左右玩家好評(píng),而且在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)極不情愿的情況下走完了良好的市場(chǎng)營(yíng)銷推廣流程,但最終還是嘗到了商業(yè)失敗的苦果,而且是跌落谷底摔得很重,銷量降至每天0份。
由此可見(jiàn),現(xiàn)如今的獨(dú)立游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,即使是自身制作優(yōu)秀,有過(guò)良好市場(chǎng)營(yíng)銷的產(chǎn)品,成功上架Steam平臺(tái)也沒(méi)有人能夠?yàn)槠涑晒Υ虬薄R簿褪钦f(shuō),在游戲開(kāi)發(fā)商們?cè)僖矝](méi)有可以依賴成功法則,在這么一種情況下,那么究竟還有哪些方法值得獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者嘗試呢?開(kāi)發(fā)獨(dú)立游戲又應(yīng)該注意哪些細(xì)節(jié)呢?
融入“微電競(jìng)”元素為游戲增添競(jìng)技感
何為微電競(jìng)?實(shí)質(zhì)上微電競(jìng)只是不同于端游傳統(tǒng)競(jìng)技對(duì)選手及游戲的高要求,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)是它一種更側(cè)重低門(mén)檻、高趣味,通過(guò)游戲中的“小刺激”而獲得“大快樂(lè)”的競(jìng)技模式。
縱觀現(xiàn)如今游戲市場(chǎng),已然邁入全球競(jìng)技的時(shí)代。從SC、CS、WAR3、DOTA等電子競(jìng)技大紅大紫以及大批電競(jìng)賽事的舉辦,我們可以得知游戲玩家在游戲過(guò)程中更需要的是競(jìng)技感,而“微競(jìng)技”或許更符合當(dāng)下玩家對(duì)游戲競(jìng)技的需求,融入“微電競(jìng)”元素玩家不再需要投身到緊張、激烈的重度競(jìng)技游戲中,只要通過(guò)輕松的“小刺激”手游競(jìng)技比賽就能收獲“大快樂(lè)”。
另外,據(jù)艾瑞在2015年初針對(duì)中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶的調(diào)研顯示,有56.6%的用戶會(huì)考慮直接參加比賽,對(duì)微競(jìng)技不感興趣的電競(jìng)用戶只占到13.3%。可見(jiàn)相對(duì)于專業(yè)性極強(qiáng)的端游賽事,手游的低門(mén)檻能充分引發(fā)普通用戶的參賽意愿。
由此也不難看出“微競(jìng)技”對(duì)普通用戶而言,既無(wú)門(mén)檻又提供了自我展示和互相交流的平臺(tái),對(duì)于普通用戶有不小的吸引力。因此,在獨(dú)立游戲中融入“微電競(jìng)”元素或許將會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
研發(fā)超重度游戲迎來(lái)資本眷顧
實(shí)際上從2015年開(kāi)始游戲產(chǎn)品就呈現(xiàn)出一個(gè)重度化的跡象,大批的重度游戲呈現(xiàn)在大眾眼前,大批的輕度游戲玩家也成功地被培養(yǎng)成重度玩家,但是重度游戲發(fā)展的背后玩家對(duì)于游戲玩法的要求也在逐步的提高,在這么一種情況下,研發(fā)超重度游戲?qū)τ讵?dú)立游戲廠商而言不失為一個(gè)良策。
另外,超重度玩家有自己固定的社交圈,一旦有游戲得到群體中某些人的肯定,作品口碑會(huì)通過(guò)截圖、吐槽段子等方式迅速傳播開(kāi)。此時(shí)市場(chǎng)營(yíng)銷反而顯得并沒(méi)有那么重要了。更值得注意的是,重度玩家的付費(fèi)意愿很強(qiáng),即使是在國(guó)內(nèi)這類玩家也有著極高的付費(fèi)意識(shí),存在很高的商業(yè)價(jià)值。
除此之外,獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)做出超重度游戲,還可以引來(lái)強(qiáng)有力的資本眷顧,或許能夠被大企業(yè)盯上并收入旗下。
不可否認(rèn),超重度是一條布滿荊棘需要團(tuán)隊(duì)爬上涉水跨越重重困難。對(duì)于那些不具備頂尖開(kāi)發(fā)實(shí)力的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),在這么一種情況下,就不得不轉(zhuǎn)移戰(zhàn)略,研發(fā)一款融入了“微電競(jìng)”元素的小游戲來(lái)碰碰運(yùn)氣吧。
總而言之,傳統(tǒng)的獨(dú)立游戲廠商想要在這篇紅海市場(chǎng)中繼續(xù)存活下,更多的是需要不斷提升游戲的品質(zhì)。例如融入“微電競(jìng)”元素。如果說(shuō)實(shí)力允許的話廠商們也可以通過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的積累來(lái)研發(fā)一款超重度獨(dú)立游戲,孤注一擲在市場(chǎng)中一舉成名。